Aventurier

Description

Les Aventuriers parcourent les terres de Cryptonite dans le but de traquer la proie la plus lucrative possible. Chasseurs hors-pairs de trésors comme de monstres, ils s’enrichissent en voyageant, à l’affût des primes offertes sur les monstres recherchés et en déterrant des trésors enfouis depuis bien longtemps!

RESTRICTIONS

Races Permises

Toutes les Races

Armes permises

Tous types d’armes

Armures permises

Tous types d’armures

Sorts Permis

Les Aventuriers n’ont aucune habileté en magie

CLASSES

Classe A

Tactics: 50 %
Swordsmanship: 50 %
Mining: 35 %
Tracking: 50 %
Cartography: 50 %
Camping: 30 %
Archery: 35 %

Objet de classe
Casque de l’Aventurier

+100% Tracking

Classe B

Tactics: 75 %
Swordsmanship: 75 %
Mining: 55 %
Tracking: 75 %
Cartography: 75 %
Camping: 60 %
Archery: 55 %

Objet de classe
Torse de l’Aventurier

+30 Force

Bouclier de l’Aventurier

Lorsqu’un monstre frappe l’Aventurier qui porte son bouclier, le monstre se fait donner + 15 de mana et l’Aventurier se fait donner +3 de Stamina.

Classe C

Tactics: 100 %
Swordsmanship: 100 %
Mining: 80 %
Tracking: 100 %
Cartography: 100 %
Camping: 100 %
Archery: 80 %

Objet de classe
Hache de l’Aventurier

+30% Swordsmanship

Arbalète de l’Aventurier

+10 Dextérité
Vitesse de tir très rapide.

HABILETÉS

Perforation

Le monstre victime de perforation reçoit un coup critique ainsi qu’un effet de saignement (2 de dommages par secondes) pendant environ 30 secondes. Entraîner l’habileté augmente le dommage du Coup Critique.
L’Arbalète peut aussi appliquer la Perforation.

Extermination

Lorsque l’aventurier utilise cette habileté (commande .Extermination), de la fumée blanchâtre s’élève autour de lui. Les monstres passant dans cette fumée reçoivent un dommage. Lorsque l’habileté n’est pas entraînée, une seule fumée apparaît et disparaît. Entraîner l’habileté augmente la quantité de fumée qui vont se succéder jusqu’à un potentiel de 11 fois.

Compagnon Animal

Si vous choisissez cette habileté, vous recevez une statuette de Grizzly dans votre sec. Double-clickez cette statuette pour faire apparaître votre compagnon animal. Ce dernier a une durée de vie de 900 secondes, mais s’il meurt entre temps, vous pouvez le faire aussitôt réapparaître. À chaque tranche de 10% entraîné dans cette habileté, votre Grizzly sera plus puissant.

Système de Chasseur de Primes

Lorsque vous vous rendez à Minoc, vous trouvez une pierre nommée « Primes de l’Aventurier ».
-Double-cliquez cette Pierre et vous saurez quel monstre est en Prime pendant les prochaines 24 heures. (par exemple. Les Harpies)

-Si vous frappez le monstre primé, vous avez une probabilité d’entraîner l’habileté « Chasseur de Prime » (tous les Aventuriers, dès la classe C, peuvent commencer à entraîner cette habileté jusqu’à 100%

-Frappez un monstre primé offre aussi la probabilité de trouver une carte aux trésors dans son corps lorsque vous l’achevez. Plus votre habileté en chasseur de Prime est élevée, plus cette probabilité est grande.

-Lorsque vous complétez une chasse aux trésors (à l’aide de Cartography), vous avez une probabilité, au moment de découvrir le trésor, qu’un puissant monstre (boss) apparaisse. Plus votre habileté en chasseur de Prime est élevée, plus cette probabilité est grande.

Nb: Les loots donnés par ces boss ne sont pas encore travaillés. Pour l’instant ils donnent des parchemins d’expérience de Quêtes pouvant être utilisés par des personnages autres que de la classe Aventurier (pour encourager vos amis à vous aider dans vos aventures). Le reste est à suivre…

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