CHANTELAMEUR

Description

Les Chantelameurs sont la fine pointe des Elfes guerriers. Ils sont très rapides, discrets et sont capables d’utiliser la magie dans des cas de force majeure. Leur but est de protéger le mode de vie elfique. Les Chantelameurs se battent en faisant tourner leur katana rapidement se qui fait siffler la lame (chant de la lame). Ils peuvent aussi utiliser la magie dans les cas ou leur simple katana ne suffit plus.

Contrairement à la moyenne des Elfes de surface, qui comptent sur les paladins pour combattre le mal, les chantelameurs de surface croient qu’il faut combattre le feu par le feu. Ils sont donc des elfes assez sombres et obscurs. Ils détestent par dessus tous les Drows.

Chez les Drows, les Chantelameurs forment l’élite des bretteurs de Wind, qui cherchent à tout prix à éliminer les Elfes de surface, accompagnés des Paladins des Ténèbres pour amener la suprématie du mal.

Les Chantelameurs sont la signification même de la vengeance elfique. Chaque chantelame a son humeur particulière, il existe 5 Katanas différents, un chante lame devra au cours de son apprentissage choisir le katana de son choix par rapport à sa personnalité.

RESTRICTIONS

Races Permises

Elfes de Surfaces
(Haut Elfe, Elfe des Bois, Elfe Sauvage)
Elfes Noirs

Armes permises

Les Chantelameurs utilisent les fines lames comme armes de combat. Ils préfèrent les katanas ou bien l’arme forgé par leur dieu.

Armures permises

Ils portent à la limite (au maximum) une cotte de mail (chainmail).

Sorts Permis

Les Chantelameurs ont une habileté restreinte en magie. Ils peuvent utiliser la magie du cercle 1 au cercle 4. Ils ont aussi la possibilité à des sorts plus hauts, mais avec restrictions.

CLASSES

Classe A

Hiding: 60%
Parrying: 50 %
Swordsmanship: 65 %
DetectHidden: 40 %
Magery: 30%
Musicianship: 50 %

Objet de classe
Casque du chantelame

+10% Hiding
+ 10% Stealth

Classe B

Hiding: 80%
Parrying: 70 %
Swordsmanship: 80 %
DetectHidden: 50 %
Magery: 40%
Musicianship: 60 %

Objet de classe
Cotte de maille elfique

+10 Force (Torse)
+ 10 Force (Jambières)

Classe C

Hiding: 100%
Parrying: 95%
Swordsmanship: 100%
DetectHidden: 60%
Magery: 50%
Musicianship: 70%

Objet de classe
Katanas

Erisilegil
Dommage= 25, 50
+10 swordsmanship
+10 stealth

Celegisil
Dommage=35,50
+10 dex
+20 tactics
+35 poisoning

Lavesigil
Dommage= 18,50
+15 str
+10 dex

Frisigil
Dommage=25,50
+10 dex
+30 int
Redonne 10 de mana lorsqu’un ennemi est frappé.

Teresigil
Dommage=25,50
+10 dex
+25% parrying (augmente les % de block avec son épée)

HABILETÉS

Coup Critique

Cette habileté augmente vos chances de faire des coups critiques sur vos adversaires.

Foudre

Lorsque le Chantelameur frappe, il a des chances de provoquer une éclaire sur son adversaire.

Vol d’essence de vie

Cette habileté permet de voler l’essence de vie de votre adversaire.

Coup Vorpal

Cette habileté donne un coup de précision à la katana très difficile à réussir, il tranche net le cou de la victime. Il est aussi fatal qu’il est difficile à réussir…

Combinaisons

Cette habileté permet d’améliorer les effets des combinaisons du Chantelame.

Dance

Cette habileté n’est accessible que pour les vrai maîtres du chante-lame ! Il permet au chantelameurs de faire une dance infernale utilisant le vent comme piste de dance. Durant sa dance, il pourra marcher aussi vite qu’un elfe à cheval.
Le chantelame est en mesure d’apprendre la dance au niveau 5

Note / Particularité

– Les chantelameurs combattent le mal par le mal mais ils ne sont pas vraiment de caractère complètement mauvais, ils connaissent la différence entre le bien et le mal et ne sont pas des êtres sanguinaires, ils respectent le mode de vie elfique, seul le mode de combat est différent.

-Les chantelameurs ne se battent pas à cheval avec leur katana, ils leur seraient impossible de faire le dance-lame sur leur monture.
S’ils leur est indispensable d’être sur un cheval, ils se battront donc automatiquement avec des sorts.

-Lorsque le chantelameur a son Katana d’équipé, il peut bloquer certaines attaques.

 

-Lorsque le Chantelameur frappe avec une lame, il place sur son adversaire des « combo points » (1/3, 2/3, 3/3…). Lorsqu’il donne son 3ième coup, il provoque une habileté spéciale, dépendamment de quelle lame est utilisée.

Erisilegil : Rend le chantelameur invisible pour 2 secondes (capable de courir invisible).

L’habileté « Combinaisons » permet d’augmenter la durée de l’invisibilité (très lentement…)

Celegisil : Produit un coup Critique sur l’Adversaire.

L’habileté « Combinaisons » permet d’augmenter le dommage du coup Critique.

Lavesigil : Provoque une explosion de feu qui frappe l’adversaire ainsi que le chantelameur.

L’habileté « Combinaisons » permet d’augmenter le dommage de feu provoqué.

Frisigil : Lorsque les 3 points de combo sont mis sur l’adversaire, le prochain sortilège offensif du chantelameur fera un bonus de dommage sur la personne.

L’habileté « Combinaisons » augmente le bonus de dommage effectué par le sortilège offensif.

Teresigil : Bonus de Parrying temporairement, ce qui augmente les chances de bloquer des coups.

L’habileté « Combinaisons » permet d’augmenter la quantité de Parrying donnée.

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