Description
Les Druides sont les préservateurs du cycle naturel de la vie. Ils vénèrent majoritairement Tori mais dans certains cas Rowina ou Maon. Les Druides sont des personnes NEUTRES qui ne cherchent généralement pas la bagarre. Ils suivent d’avantage l’alignement du Cercle Druidique que leur alignement de race. Tout les druides doivent respecter le code Druidique instaurer par le cercle
Les Druides sont de bons soigneurs et offrent leurs soins aux gens dans le besoin. Les règles des druides: Les druides doivent préservé le cycle naturel de la vie. Ils doivent aussi aider les personnes dans le besoin.
Les Druides ne VENDENT pas leur animaux, il est contre leur principe de les considérer comme marchandise, Il peut arriver qu’un Druide juge une personne assez sage pour lui laisser la garde mais ce seulement dans des cas d’extrême confiance. S’il voit un animal mourir il tentera autant que possible de le ramener à la vie (en traînant des parchemin de résurrection ou en demandant de l’aide à quelqu’un qui en aura le pouvoir) et redonnera la créature à son maître s’il juge qu’il en est digne, sinon il le relâchera en liberté ou lui trouvera un nouveau maître.
Les nécromanciens sont les pires ennemis du Druide. Bien que ceux ci ne se bagarrent pas a vue ils peuvent se sentir d’assez loin et leurs auras sont si différent qu’il es impossible pour eux de devenir amis ou même de se faire confiance entre eux. JAMAIS un druide n’offrira quelconque monture à un nécromancien. Cependant un druide peut, si cela lui convient offrir son aide à un nécromancien dans le besoin.
RESTRICTIONS
Races Permises
Humain [Akaran]
Humain [Naurul]
Gnome des Bois
Demi-Elfes
Elfes de Surfaces
Armes permises
Les Druides utilisent les armes courtes comme la dague ou les bâtons. Certains préfèrent se battre à mains nues.
Armures permises
Les druides portent à la limite (au maximum) une cotte de mail (chainmail).
Sorts Permis
Les Druides ont accès à plusieurs des sorts des cercles 1 à 8, mais ils ont cependant plusieurs restrictions dans les sorts offensifs et certaines invocations.
CLASSES
Classe A
Healing: 40%
Magery: 30%
ItemId: 30%
AnimalTaming: 50%
ForensicEvaluation: 50%
Animal Lore: 50%
TasteId : 40%
Objet de classe
Grimoire de Regénération
Vous soigne lorsqu’il est activé.
Classe B
Healing: 50%
Magery: 40%
ItemId: 40%
AnimalTaming: 75%
ForensicEvaluation: 70%
Animal Lore: 75%
TasteId : 60%
Objet de classe
Robe du Druide
+ 15% Magery
+ 15% Animal Taming
+ 10% Animal Lore
+ 10% Healing
+ 15 Intelligence
Classe C
Healing: 65%
Magery: 50%
ItemId: 50%
AnimalTaming: 90%
ForensicEvaluation: 80%
Animal Lore: 100%
TasteId : 80%
Objet de classe
Appel à la Foudre
Attaque puissante
HABILETÉS
Dommages Appel à la Foudre
Cette habileté augmente les dommages de votre appel à la foudre. Plus vous augmentez cette habileté plus le sort fera de dommages .
Soin du Grimoire
Cette habileté augmente le pouvoir de régénération de vie du grimoire. Plus vous augmentez cette habileté plus le grimoire soignera.
Appel d’un Dendroïde
Lorsque le Druide incante l’Appel de Dendroid sur un adversaire (commande .dendroid) l’adversaire subit un dommage magique et un dendroid apparaît sur lui. Le Dendroid est aux services du Druide. Entraîner l’habileté augmente le dommage magique ainsi que la force du Dendroid.
Durée de vie du Dendroid : 300 secondes.
Délai entre chaque incantation : 20 secondes
Vol de Mana
Retire de la Mana à un adversaire et se la donne. Entraînement l’habileté augmente la quantité.
Commandes pour les druides
.appelfoudre
.dendroid
.volmana