Description
Ce sont des guerriers qui utilisent intelligement leur polyvalence dans le combat.On les appelle fou de guerre due à leur grand potentiel à maîtriser leur art. Bref, on peut dire qu’ils sont des maîtres d’armes.
Attention le fou de guerre n’est pas un fou …au contraire, il maîtrise parfaitement sa situation lors d’un combat. C’est un fonceur qui sait persister durant un combat mais qui sait tout autant quand s’en retirer. Étant de nature un peu perfectionniste, il cherchera toujours à s’améliorer pour performer à la prochaine bataille.Il détient un tempérament un peu changeant et peut devenir maussade si on l’irrite.
Cela ne veux pas dire qu’il perd pour autant le contrôle de lui-même. Ils aiment participer à des tournois réglementés et duels pour démontrer leurs puissances et leurs talents. En effet, les fous de guerre peuvent être fières. Rare sont les talentueux guerriers!
RESTRICTIONS
Races Permises
Humain [Holocost]
Humain [Naurul]
Humain [Akaran]
Nains des Profondeurs
Nains des Surfaces
Armes permises
Les fous de guerre sont des spécialistes pour utiliser une grande variété d’armes. C’est-à-dire toutes les armes (sauf l’arc).
Armures permises
Les fous de guerre portent généralement une armure complète à plaques. Ce sont des guerriers qui incarnent l’expression « armé jusqu’aux dents ».
Sorts Permis
Les fous de guerre n’ont aucune habiletés en magie.
CLASSES
Classe A
Swordsmanship: 50%
Fencing: 50%
Macefighting: 50%
Anatomy: 50%
Arms lore: 50%
Parrying: 50%
Tactics: 50%
Objet de classe
Bouclier et Mace de Guerre
Classe B
Swordsmanship: 75%
Fencing: 75%
Macefighting: 75%
Anatomy: 75%
Arms lore: 75%
Parrying: 75%
Tactics: 75%
Objet de classe
Armure de Guerre
+50 Force
Classe C
Swordsmanship: 100%
Fencing: 100%
Macefighting: 100%
Anatomy: 100%
Arms lore: 100%
Parrying: 100%
Tactics: 100%
Objet de classe
Arsenal du Fou de Guerre
HABILETÉS
Pour des détails plus précis sur les habiletés, veuillez consulter le wiki
Conviction
Cette habileté (commande .conviction) offre au fou de guerre la possibilité de se déparalyser lorsqu’il combat contre les classes qui utilisent la magie paralysie. Après avoir utiliser l’habileté, le fou-de-guerre reçoit également un bonus de Magic Resistance et de Stealth pour une durée variable selon son niveau.
De plus, cette habilité permet de faire des dommages aux adversaires à proximité
Maîtrise des armes
Cette habileté augmente le dommage fait par les armes du fou de guerre.
Lancer de hache
Augmente le dommage fait par son lancer de hache.
Saignement du Kryss
Cette habileté augmente la durée du saignement. Ce saignement empêche les gens de se cacher. Entraîner l’habileté augmente la durée du saignement ainsi que le dommage.
Régénération de Vie
Choisir cette habileté apporte au fou-de-guerre une régénération passive de 3 points de vie aux 10 secondes.
NB. C’est le Torse qui provoque l’effet.
Berserk (non-entraînable)
Lorsque le fou-de-guerre se fait tuer, il tombe en état « Berserk » pour une durée de 10 secondes. Durant ces 10 secondes, il obtient un bonus de dommage significatif et est immortel. Lorsque les 10 secondes s’écoulent, il perd le bonus de dommage et meurt.
Note / Particularité
– Ils ne se soignent qu’avec des potions. Ils n’ont pas le temps pour se faire des bandages.
-Les armes du fou-de-guerre ont des attributs variés
- Masses : ignorent l’armure de l’adversaire
- Bardiche et Hallebarde : Potentiel de dommage le plus élevé, mais n’ignore pas l’armure. Lorsque le fou de guerre frappe un ennemi qui n’est pas un joueur avec la hallebarde, il reçoit des points de vie.
- Épée longue : Augmente la défense du fou-de-guerre qui porte un bouclier
- Épée viking : Potentiel de dommage à une main le plus élevé, mais n’ignore pas l’armure. Lorsque le fou de guerre frappe un ennemi qui n’est pas un joueur avec cette épée, il reçoit des points de vie.
- Hache à 2 main : Dommage très élevé sur les cibles ayant moins que 60 points de vie.
- Kryss : Peut provoquer un saignement sur l’adversaire.
- Hache de guerre : Le fou-de-guerre peut lancer cette hache sur son adversaire.